初回を飾るに相応しい、レビューしがいのある作品でした。他のツクール作品をほとんどプレイしない私も、 クリエイターとして色々と考えさせられるものがありました。
総合的に見ると、手が込んでいることが良くわかる作品でした。 ただ、バランスをもう少し整えたほうが良いかと感じました。バランスというのは、戦闘などのゲームバランスのことではなく、 作品全体としての表現のバランスを指します。
まずグラフィック面について考察させていただきます。3Dレンダリングによるマップは非常に雰囲気が出ており、 美しいものがありました。ほぼ全て一枚絵マップだと思われるので、障害物配置が大変苦労されたと思われますが、 特に不具合も無く完備されていたと思います。斜めの視点が主で、立体的な物にリアリティがあり、 かつてのサンプルゲーム「V」の良い点を活かしているように感じられました。また、地味な活躍が多いバトルアニメーションも、 キャラつきで作りこまれていて良かったです。ただ、このゲームはそこそこの長さがありますが、 その間にかなりの数の戦闘をこなさねばなりません。そのことを考えると、 全ての主人公のモーションに少し長めのアニメーションを入れることはプレイヤーの負担になりかねないので、 注意が必要かと思いました。プレイの快適さに関しては、かなりの考えどころがありましたので、後述します。 モンスターおよび顔グラフィックもインパクトが強いものであり、美麗かどうかは別として、 プレイヤーの印象に残すには十分な質が備わっていると感じました。
次に音楽・音声面です。BGMは主にRTPか素材でしたが、BGMを大体自作してきた私としては、 曲調の差よりも音量の差のほうが少し耳に残りました。素材を使うと、その素材の作者によって、 音量バランスがかなりまちまちになってしまいがちです。RTPと併用するときでも、RTPとあまり大きな差が出ないように、 少し手直しする程度の気配りも、出来ればあると良いかなと思いました。効果音も主にRTPでしたが、 私が同じような場面で使ったものとは別の効果音が色々と組み合わせて使われていたりしており、学ぶべきものがありました。 ただ、やはり同じ効果音をいろいろなところに使うのは、例えそれが自然であっても少し飽きが来るかもしれないと予想されました。 非常に細かい場所への気配りですが、このようなところに手を込めておくと、 プレイヤーによりよい印象を与えるのではないかと思いました。 マップや背景が非常に高いクオリティを持っている分、それを殺さないように音も表現したいものです。
システム。このゲームの醍醐味は戦闘終了後に少しずつパラメーターが上昇していくことにあると思います。 弱い敵と戦い続けてもあまり上昇しないように設定されており、はじめは苦労するマップも、 レベルアップを待たずにじわじわと強くなっていくことで次第に楽になり、成長が実感できるようなシステムです。 レベルアップはわざと抑えて最高レベルも一桁、経験値も一桁〜二桁。新しいシステムでバランスがとり辛いところですが、 戦闘バランスは絶妙に作られていました。素晴らしいと思います。また、もう一つの魅力である「疲れ」がありました。マップ移動の度に敵が復活するので、 無限にステータスアップを行えないようにした足枷のような役割を果たしていますが、 これもまた甘すぎず厳しすぎず良いバランスで調整してあったと思います。新しいシステムは蛇足となって、 従来のほうが良かったと思われることも作品によってはありますが、この作品に関しては良く出来ていたと思います。 強いて言えば、もう少し戦闘の方法にバリエーションがあればもっと楽しめたかもしれません。しかしデフォルト戦闘ベースなので、 それは贅沢かもしれません。妖精(?らしきもの)は、クリアまでに残念ながら獲得することができませんでした。 それから、仲間が多いことは育てる楽しみと面倒くささが紙一重となりがちです。思い入れのあるキャラだけをかなりこき使って、 全然使っていないキャラをどうしても使わねばならなくなったときなどにバランスがとり難くなります。しかし、 あるキャラだけで最後まで行動できることにすると、それこそ本当に忘れ去られるキャラクターができるので、このあたりは難しいところかと思います。
さて、議論を呼ぶであろうシナリオおよび雰囲気です。長編の難しさは、いかにシナリオに”自然さ”を出すか、 ということが一つあると思います。ある出来事が起こって、それを解決し、また何か起こって、それを解決し……の繰り返しでは、 どうも単調なシナリオになってしまい、プレイヤーが飽きを感じてしまいます。それを解決するには、シナリオの絡みを複雑にする、 毎回の印象を強いものにする、伏線を増やす、など様々ありますが、こちらもやりすぎると、くどくなったりわかりにくい物語になってしまいます。 今回の場合、非常にわかりやすい進行ではあったものの、少し飽きが来やすい構成だったかもしれません。ピンチになり、 仲間が犠牲となって、あとで復活して助けに来るようなシーンが何回かありましたが、感動的なシーンも、 何回も似たようなものを繰り返すと飽きがきてしまいます。さらに仲間が多いことが一つその原因となっているかもしれません。 仲間が多いと物語りは壮大になるかもしれませんが、それぞれの仲間を加えるタイミング、その意義、仲間一人一人の個性主張、 などが増えるにつれてだんだん難しくなってきます。また、盛り上がりの作り方も重要な要素の一つです。今回は、 各所場面場面での台詞回しなどはわかりやすく捉えやすいものがありましたが、全体の大きな流れとして、 とくに終盤の盛り上がりがストーリー内容、表現とももう少し頑張ったほうがよかったかもしれません。長編であればあるほど、 最後に向かう勢いがなければ、プレイヤーにも続けるための勢いを持たせられません。これを実現するためには、 作り出す前にしっかりとしたシナリオのビジョンを持つ事が大切だと思います。核となるエビルブレードに関する物語も、 もう一歩盛り上がりと鮮烈さを持たせれば、より良いものになると思います。
最後に、プレイヤーへの配慮について考えたいと思います。今回は戦闘が多めであるかと思いますが、 この場合上にも述べたように1回1回の戦闘が負担にならぬように考慮することが大切になってきます。 表現を削ってはいけませんが、無駄な時間は極力削ると、負担はぐっと減ります。戦闘終了後のステータスアップも、 できれば全員分を一ウィンドウで出したほうが、エンターを押す回数も減り、かなりプレイヤーは楽になるかもしれません。 それから細かいところで、まだいくつか配慮できる点があると思います。文字がウィンドウの色に近く、 また可能文字と不可能文字が見分けにくくなっていて、もう少しコントラストをつけたほうが視認性が上がります。 顔グラフィックが大きめでなかなか味がありましたが、大きすぎる顔グラフィックは会話ウィンドウの横幅を占有し、 一行が短くなって読みにくくなるという一長一短の性質があります。難しすぎる漢字は、 一見格好よく見えてプレイヤーに内容が伝わらなくなることがあります(竦む等)。少し難しい言葉は、 わかりやすく表現できないか考えるのも手です。もう少し誤字脱字もチェックしておいたほうが雰囲気を崩さず良いかもしれません。 ある場所に力を入れても、別のところで細かい配慮に欠けては、良いものも価値が落ちてしまうものです。 いろいろな表現を別のメディアで体感して、参考にすると良いかもしれません。
大作だった。
総プレイ時間が普通に10時間を越す作品を見事作り上げたというのは大変すごいことである。 キャラクターの表情の変化や、戦闘時のアニメーション、妖精システム等 かなり凝ってある部分も多々見受けられ驚嘆した。
しかし、全体の話がザックリザックリとかなり突発的に物語が進んでいき 盛り上がりが一瞬一瞬またたいて終わっていくような感じがあったり、 唯一主人公だけが動機が薄く感じたり、会話や日本語の脈絡、使い方に疑問を覚えたり とわりとツッコミが多く私の口から飛び出したりした。
欲を言えば、ここまでシステムを作り上げたなら世界観、ストーリーを練りこんで 欲しかったというのがある。天界、地上、魔界という大枠ができたならそこでの社会、 地位関係等などがちらちらとでてきたもの不足な感じであった。例えば、天界でのトップ である主神がいたが地上の王はいないのか、魔界のトップてこいつか?みたいな事である。 そしてそれらを考えていくとストーリーにも多大に影響を及ぼすのではないだろうか。 その影響ゆえにまとめきれないかもしれないが、まとめられれば更なる深みが加えられると思う。
主人公の一人イグレードの父親ウォードは素晴らしい人物だ。 さらわれた村の娘を助けるために単身敵のアジトに乗り込んでいく。 妻と子供がいる身でありながらもこのように勇敢な行動にでられるというのは尊敬すべきであろう。 それが例え、アジト手前の森の入り口で立ち往生していたとしても。
息子を含む若者三人がやってきたためか、後に引けなくなったウォードは行動を共にすることになる。そこで見てしまうのは酷い現実だった。 息子、イグレードは武器に剣を使用し、果敢に敵に向かって行く。 そしてウォードは、父親のウォードは、後ろから矢を放つ。息子を前線に立たせ、 自分は比較的安全な後方から飛び道具を放つのだ。これはなかなか酷い。
娘達を助けた後、イグレードはウォードに村まで連れて帰ってくれと頼む。 それを「これ以上居ても足手まといだな」と現実を受け止め快諾。何時の時代も物語を作るのは若者だ。 しかし、その時点で一番役に立っていないのは息子のイグレードだった……。
と、変化球気味の出だしな訳だが、それは仕方がない。なんせこのサイトの一発目なのだ。 何度か重ねればより洗練された匠の技を見せることも可能になるのだが、一発目である今回は正直な物言いをすれば実験であり、 今作Evil bladeは実験台として選ばれた。にも関わらず快く許可をくださった制作者様の熱いフロンティアスピリッツは、 いつかまだ見ぬ地平線へと僕らを導いてくれるんじゃないだろうか?
さて、与太話はこの辺にしておいて作品のレビューに移ろうと思う。
システムであるが、まぁ、それは遊んでいただくのが一番早いので詳しい説明は割愛させて頂くが、一言で表現するならばスタンダードであり、 比較的誰でも理解しやすい物にはなっている。
しかし、色々と不満な点もある。
くっつけることで能力上昇の補正と特技の習得が可能になる妖精システムという物があるのだが、 それを利用できるようになるための手順が分かりにくく、隠し要素に近い状態になっているのは普通に良くない。
パーティー変更システム時のステータス表示形式も決して快適な物とは言えない。 せめて、能力値を表示の時はテキストを瞬間表示にする程度の配慮は欲しい。 それのフォローのために簡易変更システムが搭載されていたのかもしれないが。
戦闘時、味方の攻撃アクションは全てアニメーション。これはとても力が入っておりとても好感が持てる。 が、ややテンポが悪いのが気になる。暫くやっていれば慣れるレベルではあるのだが。
攻撃の流れは基本的に
[キャラ出現→敵まで移動→武器を構え→攻撃→キャラ退去]
こんな感じになっているが、移動と武器の構えは同時進行で行った方がテンポが良くなり、なおかつ格好いいと一粒で二度おいしくなると思う。
あとはフロントビューの戦闘の場合何やってるのか分かりにくいから突き攻撃系は可能な限り避けるのと、 下半身を動かすようにすれば躍動感が生まれより良い物になるだろう。まぁ、 ファミスタ体型のキャラに格好いいアクションを求めるつもりはないが、今のままでは勿体ないと思う。
戦闘テキストも全体的に地味なので断空剣っぽい台詞を吐かせる遊び心があるんだからもっと書き込んでほしかった。
ストーリーに関しては、ラストダンジョンは良かったのだが、他に盛り上がるところがあまり存在せず面白味に欠ける。
さらにキャラクターの造形も地味な者が多く、主人公のアークライトですらどんな奴なのか中盤を過ぎる辺りまでよく分からなかった。 そして最終的に抱いたアークライトへのイメージは心の無い突っ込み。であり、能力的面と境遇以外はとても主人公と思えなくなってしまった。
せめて村の萌えっ子を攻撃していたならば、プレイヤーの感情移入を強くすることができ、まだ印象も良くなっただうに……。まことに残念である。
総評としてはストーリーやキャラクター(特に主人公)の魅力は欠けるが、 ツクール作品にしては力の入った映像面と、やや不満はあるが十分に遊べるレベルに達しているシステムがあるので、 キャラクターをむやみやたらに強くしたり、レアアイテムを全部集めるのが好きな人ならば楽しめるんじゃ無かろうか。
ただ、この作品ならでは! と言える部分がなく、この手の全体的に無難な作品は家庭用ゲームには溢れているわけで、 この作品自体の価値は微妙だと思う。
しかし、この作品ぐらいバランスがそこそことれた物が作れるのだから、 もっと弾けたシステムやストーリーを採用しても遊べる物は作れるだろう。
次回作はぜひ弾けて尖った作品を作って俺の度肝を抜いて欲しい。
※以下プレイ中のメモのコピペ。ネタバレ要素を含んでいるので未プレイの方はご注意を。※
まずは、OPや紹介ページからは想像もできなかった圧倒的なボリュームの 作品を作ったことに敬意を評したいと思います。 内容の濃さも、市販のSFCやGBAなどの2Dゲームに負けていないでしょう。 以下で、要素ごとに感想を述べていきます。 なお、エンディングを見るために必ずしも必要ではない、いわゆる「おまけダンジョン」は、 手間の少なそうな1箇所を除き全て訪れなかったことを付記しておきます。
【シナリオ・物語について】
小規模なイベントから始まり、徐徐にスケールが大きくなり、謎が増える。 後半、一気にその謎が解決される。 序盤、主人公たちが出来なかったようなことを、後半には成長してできるようになる。 いわゆる「お使い」がなく、ひとつひとつのダンジョンが進行上重要な意味を持つ。 盛り上げ方は非常に上手であると感じました。 勧善懲悪タイプのストーリーとしては、SFC時代のドラクエを超える芸術性を持っていると言っても過言ではありません。
【キャラクターの台詞・性格について】
総じてポジティブ一辺倒な思考パターン、また各々の目的に忠実過ぎです。 そして、それが最後まで変わらない人たちばかりでした。 もうちょっと迷いや葛藤などがあっても良かったかな?と思います。 しかし、敢えて難しいことは言わせない! という信念の元のデザインならば、逆に迷いや葛藤という要素なしにキャラごとの個性立てができているのが凄いと思います。 特に魔族の側は、微妙に王道を外した魅力的なデザインの悪役が多いと感じました。
【イラストについて】
一枚絵マップもキャラの絵も、表情豊かで、とても世界を想像しやすかったです。 ここまでこだわったのなら、戦闘背景もRTPでなく自作してほしかったと思います。
【音楽について】
RTPでない曲は場面場面によく合っていて、使用回数も多すぎず少なすぎずで、 ゲームのプレーをしていないときでも時々耳に残ります。 よい選び方をしていると思います。
【疲労度システムについて】
「疲労度」システムには意味があったのでしょうか。 全体としてダンジョンは一本道や狭い道が多く、敵も敷き詰められていて、あまり「避ける」ことができませんでした。 また、逃げようが戦闘しようが敵と接触すれば否応なしにポイントが加算されてしまうので、 特に回復結界が少ない前半では、かなりストレスに感じました。 もしかしたらメンバーが増えたとき、全員を均等に使ってもらうように・・・という意図もあるのかもしれませんが。 その頃には回復結界のお金も安く、お気に入りのキャラを頻繁に使ってしまいます。
こういった、戦闘回数が多いことがデメリットとなるシステムが活きるのは難易度の高いいわゆる「避けゲー」だと思います。 このゲームには、レアアイテム、パラメータ上昇、魅力的なデザインの敵キャラなど、 プレイヤー自らが戦闘を積極的に挑みたくなる仕組みが強く織り込まれています。 そういうシステムがありながら、一方でこうやって戦闘回数を制限させようとするのは、少し矛盾を感じました。
【宝箱のシステムについて】
宝箱を隠してあるというシステムも、正直煩雑だなと思いました。 僕が見つけたもののほとんどは、最初から場所がわかるのは製作者だけというような難しい場所に隠されていて、 1つのマップの敵を全滅させないとゆっくり捜索できません。 何マップかは気紛れに探しましたが、例えば敵をなぎ倒して行き止まりまで行って、1マス1マス調べても何もないとかなりへこみます。 「疲労度システム」の苛立ちも相まって、積極的に探すプレイヤーは少ないのではないでしょうか。 地面にヨゴレをつけておくなどして、何個かは露骨に場所がわかる「サービス宝箱」にした方が良かったかもしれません。 また、ゲーム中で、どういう場所に宝があるかということに触れておかないと、 マニュアルを読まないプレイヤーなどは、宝箱のシステム自体知らないということになりかねません。
しかし発想としては斬新なので、僕が思いつかないうまい隠し方を考えれば、今後の作品でもきっと活きると思います。
【戦闘システムについて】
シンプルなデフォルト戦闘でありながら、
序盤は「油断すると死ぬ」という程度の心地よい緊張感を感じました。
ライトなシナリオのゲームとしては、最適の調整だと思います。
ただ、気になったのは、
・キャラが全体攻撃を覚えたあたりから、戦闘が作業化してきたこと(オート戦闘だけで片付くので)
・戦士系キャラの各々の攻撃技の違いが、説明欄だけではわかりにくいこと
の2点。
とくに、敵の弱点やパラメータを見れる仕組みを用意するなら、
面倒でも漢字一文字位は、各技の属性の説明をつけるといいと思います。
技がどの程度の効果なのかわかった方がプレイヤーとしても戦術を練りやすいでしょう。
戦闘アニメは見ていて楽しいのですが、全体的に「アニメーションの時間自体が長い」と感じました。 とくにこのゲームの場合、少数の同じ技を何度も使うような戦闘バランスであるため、最初数回は楽しくてもその後は見飽きます。 全体的にもっと短めにするとよいと思います。 あるいは、やや製作側の手間がかかるかもしれませんが、技に関してのみ 「長め」と「短め」2つのエフェクトを用意してプレイヤーにモードを切り替えさせる、という風にしてもよいと思います。 このゲームはほとんど技主体で戦うことになるようなので、通常攻撃は1種類でもいいでしょう。 通常攻撃まで選べるようにするのは技術的にも困難でしょうし。
【キャラクターの成長システムについて】
戦闘ごとにパラメータが上昇するのは、ボーナス要素の強い敵がいることも含めて楽しいものでした。 精霊によって好きにカスタマイズも出来るのも楽しいです。 ただ、上がらない時にまで表示されて、長い読み込み時間を食うのは少々ストレスでした。 できれば上昇しない時は表示しないようにするか、それが技術的に難しければ、 プレイヤー側が上昇値表示のオン・オフを切り替えられる様な仕組みを作った方がストレスが軽減されるでしょう。
【総括】
色々手厳しいことを言いましたが、それらは一つの心がけのみで解決できると思います。 「自分は作者だから平気だけど、プレイヤーはストレスを受けないだろうか?」 という視点をご自分の中に持つことができれば、たったのそれだけで十分でしょう。
改善案は敢えて具体的なものを挙げましたが、やはり僕は製作経験がない身ですので、 プレイヤーを思いやるという哲学のもと、もっとよりよいやり方を今後生み出していっていただきたいと思います。
褒めた要素に関してはシェアのゲームとも闘えるものが既に備わっていると思いますので、次回作には非常に期待しています。