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◆第2回 ミーアのグルメ冒険記

ミーアのグルメ冒険記
【タイトル】
ミーアのグルメ冒険記
【開発環境】
RPGツクール2000
【作者】
タンクタウン ミーアのプロジェクト
【作品公開ページ】
こちら→

ロールプレイングアクションRPGサウンドノベル
アクションシミュレーションパズル・テーブル
シューティングレース・スポーツその他
【作品紹介】
究極(?)の超短編お手軽RPGです。プレイ時間は2時間前後と非常に短いですが、 オリジナルのBGMや顔グラフィック、 独特のレベルアップシステムなどにこだわった力作です。
(作者)

【レビュー】

風見鳥

最近は、短編にまとめてシステムで攻める作品がかなり出てきているのかもしれません(あまり界隈に詳しくなく、これは間違いかもしれません)。 そういう点で、今回の作品は第一回の「EvilBlade」と通じたものがありました。

音楽、グラフィック共に素晴らしい出来です。RTPに則ってツクール2000に馴染みやすい構成であり、 BGMの入れ方、キャラの動かし方や場面切り替えのエフェクトなど、熟練した技術がうかがえました。 「逃走」を「追い払う」にすることで敵を退散させる仕組みは非常に良いアイデアだと思いました。

プレイ後の感想を一言で言えば、「試作」なのではないかな?と感じました。 そうでなかった場合恐縮ですが、小ゲームがまとまった構成と場面展開の速さからそのように感じました。 このことが良い面と悪い面を生んでいるように思えます。

食べて成長するシステムは、このゲームのコンセプトだと思います。 これはなかなか面白い発想で楽しませていただきましたが、食事によって飛躍的に能力が向上することと、 通常の戦闘勝利の積み重ねによって得られるものが全く無いことから、積み重ねる楽しみやギャンブル的操作といった、 RPGとしての要素の一つを大きく欠いているように感じました。 食べる成長は、成長に自由度を持たせますが、それに縛りを加えすぎると逆に本来の楽しみや方向性を失ってしまう可能性もあります。 試作、ということで片付けられることかもしれませんが、これが一つ目の気になった点です。

もう一つ気になったことがあります。水の流れを変える時に、いきなり直角に水路を曲げるよりは、 ゆっくりと曲げたほうが流れがスムーズですよね。今回のシナリオでは、ギャグとシリアスのベクトルの方向転換がかなり急なように思えました。 ゲーム設定やプレイヤーの好みもありますが、この展開はプレイヤーを色々な意味で少し驚かせるかもしれません。 しかしこれも、挑戦的作品、ということであれば片付けられるものかもしれません。

ここからは蛇足ですが、この作品とは直接関係無い創作全般に関する私の個人的な見解です。 今までにないものを求める挑戦的な作品、もしくは作者の自己満足第一、という話を最近しばしば耳にします。 そういうコンセプトで作ることも一つの手法かとは思いますが、やはり、作者がプレイして「これは面白い!」と思う作品は、 プレイヤーがプレイしても同じことを思うはずです。逆に、まあここは面白くないけど一応作るだけでいいや、と妥協した作品は、 その妥協部分でプレイヤーをがっかりさせてしまうことが多々あります。 私個人の希望としては、やはり妥協を許さない全力の作品を作り、世に放つのがよいのではないでしょうか。 真の「挑戦的作品」や「自己満足」を求めて完成した作品なら、それは自己満足の域を超えて誰しもが楽しめる作品となるように私は思うのです。


川ノ道

総評としては、かなり良くまとまったゲームである。2〜3時間というプレイ時間を目標としただけあり、 かなりテンポよく物語も進行していき、シナリオもシンプルだ。そのシナリオもコミカルであり個性あるキャラクター達の会話も魅力だ。 まぁRPGというよりミニゲームの塊といった印象も受けたがそれもストーリーの流れでいけば不自然なことではなく 一つ良い味付けなのではないかとも思える。 また、このゲームではこのゲームなりの主人公達を中心にした世界或いは世界観ができており素晴らしかったと思う。

部分的にいくとまず、RPGというからにはストーリーが一つ大きな所だと私は思うが、 この作品シンプル故かなりまとまっている。開始10分ほどで真の悪役が登場したのはびっくりしたがこれがまた、 ダンジョンなどの仕掛けでいかされているのがよかった。わりとそんな馬鹿な!? と思うような設定もあるがそこは何でもあり的な世界観で通すことができるのも良い点であろう。 会話のテンポも良く、またプレイヤーがツッコミをしたくなるポイントでは良いツッコミをキャラクターがしてくれていたのも好感がもてた。

このゲーム、登場人物がそんなに多くないもののその分キャラクターの個性が立っていたのが物語を進める上で非常によかった。 食欲人間、便利な子、真面目な人、といったようにはっきりくっきりと立っていて物語でうまく動いていたのも良い。

システム的にも短いプレイングにあったシステムで良いのではないだろうか。 上限Lv5で倒したモンスターを4回まで食べることで成長する。 このモンスターを食べてレベルアップするというシステム上、経験値も何もなく、 モンスターの種類も大体5種類ほどしかいないので、一度一通り倒してしまえばもはや敵なぞ障害物として避けるためだけの存在である。 こういった制限を設けることで物事は面白くなる。ちょっとした育成的な要素として、 制限付の自由を与えるこの方法は良いと感じた。モンスターの種類もちょうどよい種類数だと思えた。

キャラクターグラフィックも表情が多数ありキャラクターイメージをよく伝えることができたのではないだろうか。 画面いっぱいにラスボスの顔が出てきたときは笑った。なのにそんなに強くなかった所にまた笑った。 音楽も物語の雰囲気によく合っており、効果的に使われておりよかったのではないだろうか。

悪い点、というほどでもないが、ん?と思う点がミーアの怒りの部分だ。 誰々が犠牲に、自分はどうなってもいいから、的な行動をすると突然ミーアがキレルのだがこれがちょいと不自然に感じた。 プレイする限りでは両親や過去に何かそういうことがあったとは思えない、 お気楽極楽に生きてきたようなミーアが突然そういったことにキレルといったところに不自然さを感じた。 さらに、ミーアに関して言えばほとんどパーフェクトに無敵状態になれたり超重量な武具をもてたりと色々と設定がありそうなのだが それをこのゲームの雰囲気にあった具合にお気楽にプレイヤーに知らせることができれば良いなと感じた。 また、せっかくフェニックスの剣という国の神剣みたいな物をだしたのだからそれをもう少し活かせたらな、という思いはあった。 ベタなところではバリアを切れる、とかか?


彰秀

「美味い、美味いぞぉぉぉーー!!!!」と口から光を発しながら叫び、さらに柏手を打ち、ついでにおでこも叩く。

中華料理のはずが大爆発(ビッグバン)と異国の言葉が料理名に付き、切られた食材の正確無比な揃いっぷりに汗を流しながら驚く。 料理人はそれに対し「あたりまえ!あたりまえ!あたりまえ!常識!常識!常識!」と豪快にふんぞり返る。 その手に握るは二刀の包丁。ダマスカス製特有の文様が不必要な破壊力を感じさせる。

そのあまりの美味さに食べた量は個人でありながらも常人の数十倍にもなり、支払いは全て王国に押し付ける。 ……だが、その料理の美味さの秘密には麻薬が使われていたのだった……。

こんな作品じゃないかと期待していた時期がありました。思えばその頃がもっとも幸せだったのかもしれません。 全部判った人は今度「この○○を作ったのは誰だ!」と厨房に突撃しながら叫び、首にする至高の遊びを一緒にやりましょう。

ミーアのグルメ冒険記はタンクタウンという集団での制作を支援する場から発表された作品で、 (株)エンターブレインが自社が発行する雑誌、テックWIN誌上にて行われたコンテストで銀賞を獲得するなど、 自称創作者の端くれとして思わずハンカチを噛んで悔しさを表現したくなり、ここ読んでないで雑誌の評価でも見やがれ!  と責任放棄したくなる。それは、この五月という始まったものがもっともこけやすい時期の影響だろうか? だろう。

さて、与太話はこの辺にしておいて作品のレビューに移ろうと思う。 入賞の件も与太話に含むのは失礼だと憤慨する紳士淑女もおられるだろうが、そんなものは全米ナンバー1の映画だったら 何でも面白いとは限らないのと同じで、そんな肩書きに騙されるようじゃほんとの幸せを掴むことは難しいだろう。

で、結論から言うと小粒なだけの作品であった。山椒のように小粒でもピリリと辛い、と言うことはなく、ただ小粒なだけ。

これは単純にクリアまでのプレイ時間2〜3時間程度と短めだからというわけではなく、ストーリーにせよ、 システムにせよ全体的に練り込みが足りてないのが理由だ。

まず、キャラクターの成長システムだが、モンスターを撃破すると得られるアイテム(=料理)によってのみ4回まで成長できるようになっており、 武具の変更やレベルアップによる能力上昇は基本的にない。正直これは酷い。ずさんだと言ってもいい。その理由を並べていくと、

  • 能力のインフレが激しいのだが、序盤の成長率が低い。 アイテムで成長回数を使い切った場合、あとの敵が倒せなくなり先に進めなくなる。それに対する救済処置が『やり直す』以外に存在しない。 そのシステムを理解した上で進めていくと今度は敵が弱くなりすぎ、拮抗した戦闘を楽しむためにはプレイヤーが能力をコントロールする必要がある。
  • エンカウントはシンボルに接触することで行われるが、フィールド上で敵の種類が確認可能なため、 すでにアイテムを入手した相手かどうか判別できる。戦闘による成長、金銭の入手が無いので目当てのアイテムを入手後は 戦闘する意味が驚くほど綺麗に薄れ、血湧き肉躍る戦いの舞台が下手くそでやる気がない小劇団の退屈な舞台に成り下がる。 (下手くそでやる気がない小劇団の舞台は見たこと無いけど)

と、まぁ、単刀直入に言うと戦闘、成長が面白くないのである。

このように成長システムがあまりにも雑なために戦闘の面白さを損なうぐらいなら、 地味で独自性も無いだろうが成長を単純に戦闘による経験値稼ぎ→レベルアップとし、料理は能力上昇と技能習得にでもした方がまだ良い。

もしくは各ステージ最後にそこで手に入れた食材を組み合わせて料理を作るイベントを挿入するとか。 『きのこ+きのこ=どくきのこ』で体力−999とかなったら極一部のユーザーが腸捻転を起こしただろう。

しかし、RPGは戦闘が全てではない。ストーリーも重要なファクターと言える。  では、ストーリーはどうかというと、システムほどではないがこちらも微妙な仕上がりになっている。

基本的にはギャグ作品なのだが、そこを考えても少々理解しがたい部分がある。

ヒロインが自分の命を粗末にする仲間へ怒るイベントがあるのだが、そこまでのノリがギャグであるというのに、 そのイベントでは何のオチも付けることなく終了。そして次の場面に移ればまた元のテンションに戻っておりさっきのは一体何だったんだ?  と言う感じだ。

通常そういった急にテンションが変わるようなイベントがある場合、それに対し何かしらトラウマを抱えているような描写をしておくべきだと思うが、 これにはない。よって、躁鬱の激しい精神の病んだヒロインだという印象を受けることになってしまった。 まぁ、これを制作者側が意図した演出だとするのであれば何の問題もないのだが。

黒幕的存在の登場しかたもどうかと思う。後半にさしかかった辺りでちょろりと姿を現しヒロイン等が進んで来てることに注意を払い、 最後には直接対決することになるのだが、まずその存在が唐突過ぎ、プレイヤー側としては「お前一体誰だよ!?」という感じになる。

出現後過去の大戦での英雄だと判明するのだが、そんな話はこれまでまったくと言っていいほど出てきてない。 ラストでプレイヤー側がまったく知らない情報を出すのは意外性という面では高いだろうが、呆れるほど意外なのは論外だろう。 予想はしてなかったがありえてもおかしくない範囲がベストであり、今回の場合は明らかにアウトである。 こんな半端なことをするなら黒幕など用意せず、当初の目的通りドラゴンを料理して食って終わりの方が良かったのではないだろうか?

あるいは冒頭の有っても無くても大差はないドラゴンと軍の戦闘をカットし、代わりに過去の大戦を描き、 こんな英雄が産まれた〜と言う説明にしておけば黒幕の登場にも違和感を感じることはなくなっただろう。 ヒロインが生け贄として連れて来られた理由がまったく説明されないままに放置されてるのはどうにもならんが。

このように全体的に練り込みが足りてないために、ゲーム初心者ならばともかく、 ある程度やってる人間にとっては評価しがたい。だが、方向性自体は悪くなく、制作能力もあるのだから、 二週目のプレイや隠しボスなんて欲を出さずにそれぞれの要素を深めていけば良い物はできるだろう。 特に、料理の要素を含んでいるということをもっとしっかりと認識した上で!

※以下プレイ中のメモのコピペ。ネタバレ要素を含んでいるので未プレイの方はご注意を。※

●オープニング
・軍隊が竜と戦闘? 将軍があまりに男らしく、腐敗臭など微塵にも感じさせない。こういうタイプは主人公のためによく死ぬ。
・国王も騎士であるギルバードも実に善い性格をしており暗黒的なゲームばかりやっていた俺には眩しすぎる。
・ヒロインの性格が強引極まる。超破天荒型ヒロイン? 10年ぐらい前に流行った富士見ファンタジア文庫作品のヒロインのようだ。 まぁ、許容範囲か。
・ヒロインの明るさを強がっているとギルバードは解釈。強引に連れて行かれるコック? の少年に対しては何の感想も無いところを見ると、 少女にしか興味がない変態か? 騎士団と言う特殊な環境が彼をそうさせたのだろうか? まっこと業が深い。
●山
・護衛の騎士ギルバード1人。生け贄を出すことに抵抗を感じていた王の葛藤は全てポーズだったのか。やはり国の頂点に立つ男の腹は、黒い。
●森
・入ってすぐ豚を抹殺。騎士であるギルバードが町人であるミーアに戦闘能力で劣っている。そりゃ負けますわ。騎士団。
・倒した直後にレベルアップについての説明。絵も入れてくれるとよかったのだが文字のみ。丁寧なので理解は十分に可能。
・殺害後即調理に入る迅速な手際に感動を覚えるが、どの能力があがるのかを教えて欲しい。 が、食ったのちに詳細が出るし、どこでもセーブ可能なのでまぁええかと思えなくもない。
・次のエリアに行くために2つのルートがあるのだが、どちらを選んでも行ける場所は同じ。
●山
・次のステージへ行くためのミニゲーム、お船でゴーは本編より面白いかも知れない。
●雪原
・3Dダンジョンは下は後退ではなくふり向く方がよかったなぁ。好みの問題でしかないけど。 あと壁にぶつかると「いてっ!」とか出ないのが残念。
・ディアス将軍の回想。部下の騎士を犠牲にして将軍は適当なところで逃げるのが普通だと思うのだが……。 特に、この将軍は慕われていたわけなので、部下が率先してそういう流れになっていくだろうに。 指揮者が玉砕なんて職務放棄してるのと同じだ。まぁギャグ作品なのでその辺の事は不問にするべきか。 しかし、その辺のリアリティが欠けている為にどうにも薄っぺらいイベントになっている。 基本ギャグである作品なのにシリアスで締めるのも変だ。次のステージに行ったらすぐ元のテンションに戻るし。
●溶岩
・一本道で落下、即ゲームオーバー。これは面倒くさい。フロムソフトウェアじゃないんだから最初の位置に戻すぐらいの優しさが欲しい。
・一本道を直進していくと後ろを岩が次々と飛んでいくのはちょっとよい。
・ミニゲーム、トロッコでジャンプ。レールがない。トロッコの常識を覆すより別の方法を考えた方がよかったのでは。 謎解きは謎解きと言うよりお使いに近い。
●暗黒
・突入前またシリアスなイベント。そしてすぐ元のテンションに。躁鬱の激しいヒロインだ。
●ラスト
・ウィルハンは自分の名を知られているのを不思議がるが、国の英雄だった過去は忘れたのか?
・って言うか生け贄は?

微風

ご注意・かなりネタバレしています。未プレーの方はお気をつけ下さい。

#イベントシーンのこと

オープニングが任意に飛ばせる点、 オープニングを飛ばしても後の話が理解できる点、は良かったと思います。 しかしながら、途中途中にあるデカキャラを含んだ強制戦闘やミニゲームについては、 負けると再びキャラの掛け合い(しかもそれなりに長いもの)を見なくてはなりません。 この2点を比較すると、やや一貫性がないなと感じました。 イベントを飛ばしますか? いいえ はい
という選択肢があっても良かったと思います。 見せたいなら問答無用で見せる、プレースタイルを選べるよう配慮するなら細部まで配慮する、 という一貫性がほしいと感じました。 ゲームに不慣れな方が、料理の食べ方を間違えて苦戦し、最初からやり直すというときもあるでしょうから。

#戦闘及びキャラ育成のこと

成長システムについては、最初に説明を受けた時点で「おぉ!楽しそう」と思いました。 しかし、実際に料理を食べさせてみると、 かなり終盤までダメージ魔法と回復魔法という2種類の技しか習得できなません。 変わった技といえば、最後の最後にようやく能力値増加の補助魔法を習得するのみでしたね。 料理で上がるステータスに関しても、回復技習得と素早さアップの効果がある豚の料理が強すぎます。 なので、食べさせる候補としてはほとんどそれ一択でした。 ダメージ魔法に関しても、攻撃力を多く上げる料理を食べさせる方が結局ダメージが大きく、 複数で出てくる敵もいないので、習得させても使う機会がほとんどありませんでした。

ゲームバランスが悪くてすすめないということはないです。 作者がわざと、そのような料理の強弱のはっきりした仕様にしたのかもしれません。 しかし、キャラクターを育てるウキウキ感はほとんど感じられませんでした。 冒頭であれだけウキウキさせる説明をされたので、消化不良感を感じます。

低レベル攻略が重要な要素となっている(と、オープニングでは暗示している) ので、例えばこの様な仕様にしても良かったのではないでしょうか。 これはあくまでプレイヤーの立場の人間が考えた一例ですから、 製作者の皆さんがじっくり考えればもっといい案も沸いたはずと思います。

  • 序盤からもっと色々な種類の技を習得できる
  • 強い敵も、補助魔法(状態異常や能力増減)をうまく使う、技の属性で弱点を突く、などすればなんとか勝てる仕様にする
  • サブキャラの武器が変わった時、追加効果などを選べるようにする
  • (反対のアプローチ)冒頭でのシステム説明をさらっと済ます

#ダンジョンのこと

気になったのは、料理を食べたあと倒した敵が復活することでしょうか。 それ以外は、途中途中にある謎解き、ミニゲームも含め、メリハリのある構成で楽しめました。

#まとめ

ミニゲーム、戦闘、シナリオ、演出など。 個々の要素だけを取り出せば、どれも面白いものではありました。 絵師、作曲家の方々もすばらしい個性があります。 しかしながら「どう楽しませたいか」という視点に基づいた一貫性があまり感じられませんでした。 自分がゲームをやりすぎているせいもあるのかもしれませんが、 その点で、個人的には惜しい作品であると感じます。

特に、後半にレベルを上げるほど成長率が高いという育成システム。 それ自体は、市販のRPGにはほとんどない仕組みなので、ぜひ次回作にも取り入れていただきたいです。


DNA

プレイ時間:3時間程度

プレイ状況:一週目クリアまで

【序文】

一番目についたのは優れた魅せ方(演出)だった。 オープニングから始まり、道中そしてエンディングまで。 「おぉ」と思う箇所は沢山あった。 RPGツクール2000という制限の多いプラットフォームにも関わらず 高い表現力を演出していると思う。 その高い表現力はゲームの面白さをプレイヤーに伝えるうえで非常に役に立つと考える。

だがしかし。だ。

いかに表現力が高くても いかに技術力が高くても プレイヤーに伝えるべき面白さがなければ絵に描いた餅でしかない。(あぁ耳が痛い)

ゲームがゲームとして成り立つための根幹の部分。 それはゲームの練り込まれたルールであったり そのルールの応用が認められる懐の広さであったりすると考えるわけだが この作品はゲームとしてどうなのか?

では本題。

【考察してみよう】

ゲームの進め方は基本的なRPGと同様だ。 敵と戦い勝利しキャラクターを成長させ、イベントや謎解きをクリアしていく。 そして最後に立ちはだかる強敵を撃破するまでを楽しむわけだ。 この作品ではそんな王道パターンに少々の味付けがほどこしてあり それが作品独自のルールを形作っている。 詳しく見てみよう。

▼途中にミニゲームがある

いきなりルールとは関係ない話になってしまいそうだが ゲームの進行上にRPGとは異なるルールをもつミニゲームが挿入されている。

キー操作の反射神経を問うような単純なものから パターン解析やらキー操作のタイミングを問うようなアクション性のある戦闘シーンもあれば さらには3D迷路なんてのもあった。

これらのミニゲームからツクり手の高い技術力が垣間見えるのだが 「だから何?」のレベルを超えているものはないと感じた。 伝達率の不足か私自身の理解度が低いからかどうかは判断できないが このミニゲーム群のルールは非常に単純で底の浅いものに思えた。 あくまで本筋の息抜き程度の作用にしかなっていないと考える。 にも関わらずゲームの進行上の都合で強制的に息抜きをさせられるため本筋の進行テンポが乱されると感じた。

ミニゲームを餌にプレイヤーの進行意欲を刺激するのはアリだとは思うが この手段は本筋自体に牽引力がないこと自ら宣言しているようなもんだと思えてならない。 ツクール上でRPG以外のミニゲームを実装するのは非常に大変かつ面倒なので ゲーム全体を支配するルールとは関係のないところに力を注ぎ込むのであれば そのミニゲーム単体だけでもハマれるほどの錬度を要求したいところだ。

▼独自のレベルアップルール

短編ゆえの工夫のつもりなのだろか。 この作品ではキャラクターのレベルアップに限界がある。 限られた4回のレベルアップでラストバトルに勝利しうる能力を得ることができなければ、このゲームはクリアすることはできない。 このルールによってレベルアップの種類(パワー型、スピード型など)の選択及びそのタイミングを考察するという独自の面白さが演出されている。

だがしかし。だ。

他の要素との相性が悪いように思えて仕方がない。 この面白さを演出するために、他の面白さを犠牲にしていると感じた。 悪循環と言うべきか。 この全体を支配するような強力なルールからの暗黙の派生ルールが ゲームとしての面白さを制限している。

レベルアップ制限ルールに関連しそうな要素を列挙してみよう。

  • ザコ敵を倒して入手する料理でレベルアップを行う。
  • 料理の種類によって能力値の成長バランスが異なる。
  • 後半エリアのザコから入手できる料理の方が大幅な能力値アップを見込める。
  • 全体を通して一人のキャラは4回しかレベルアップできない。
  • キャラクターの初期能力は貧弱である。
  • ラストバトルにはメーターが振り切れるほどの能力値が必要とされる。(やや大袈裟)
  • 戦闘はシンボルエンカウントなので避けることは一応可能。
  • エリアが進行する度にザコ敵が飛躍的に強くなる。
  • 1エリアで一回のみのレベルアップを心がければクリアは可能。(全4エリア)

これらの要素を踏まえて普通にクリアすることを考える場合に以下のことが言える。

  • 最初の方のエリアで4回レベルアップすると後半で詰まる。(レベルアップタイミングの制限)
  • エリア進行にともなってザコが飛躍的に強力になるため1エリアで1回はレベルアップが必要になる。(レベルアップタイミングの制限)
  • そのため1エリア1回のレベルアップのみで進める必要がある。(レベルアップタイミングの制限)
  • 逆に言えば1エリアで2回以上、あるいは0回のレベルアップではスムーズな進行が行えなくなる。(レベルアップタイミングの制限)
  • 1エリア1回のレベルアップのみで進める場合、戦闘の意義、必要性が激減するがゼロにはならない。(無駄の増加)
  • レベルアップの必要性がラストバトルにのみ集約されザコ戦が面倒になる。(無駄さ加減がさらに増加)
  • 回復技がなければラストバトルの勝利が難しい。(レベルアップの方向性の制限。まぁこれはお約束だから大した弊害にはならない。)

どうだろう。 レベルアップを4回までと制限することで レベルアップのタイミングも方向性もプレイヤーの自由に決めることができなくなっている。 結果として特定の解法に合せてレベルアップを行う必要性が発生し プレイヤーの自由なプレイを制限してしまっているわけだ。 自由なプレイが行えない。 これはゲームとして非常に重大な欠陥であると考える。

余計な制限で自由なプレイを阻害するぐらいなら ラストバトルやら戦闘やらレベルアップやらを排除して アドベンチャーゲーム仕立てにした方がシナリオや演出のクオリティの高さもあり よほど楽しめたに違いない。 捨てる勇気の必要性を改めて感じた次第だ。

【改善してみよう】

ではどうするか レベルアップは4回までという前提で改善案を考えてみよう。

▼ラストバトルの敷居を下げる

最悪最初のエリアで4回レベルアップしてしまっても超苦戦する程度が良いと考えた。 そうすれば低能力値クリアという方向性が追加される。 キャラクターの初期能力を底上げするか ラスボスの能力値をさげるか 方法はいくらでもあるだろう。 自由なプレイを保障するために「しなければならない」という要素を削っていくわけだ。

▼エリア毎で飛躍的にザコを強くするのをやめる

1エリア1回のレベルアップを暗黙的に強制しないためにザコを弱くする。 後半のエリアになるほどザコが強くなるのは構わないが 1つ2つエリアをすっ飛ばした先のエリアにて戦闘を行っても ギリギリ勝てるぐらいのバランスがいいかも。 こうすることで困難な障害を乗り越えたという達成感を演出できる。 そのためにはキャラクターの初期能力を上げる方向で考えると良いかしれない。

▼前半と後半でのレベルアップ時の能力増加の差をならす

ラスボスの能力値が高いためか後半で能力値増加のインフレが発生しているが ラスボスとザコ敵とキャラクターの能力差を縮めることで インフレの発生を抑えることができる。 そして能力値の増加バランスを以下のように調整する。

  • 最初のエリアで4回レベルアップしたら後半はかなり厳しいがなんとかクリアできる。(困難突破による達成感)
  • 1エリア1回のレベルアップでスムーズな進行を保障。(一般プレイヤー用の低難易度ルート)
  • 序盤は厳しいが最終エリアのみの4回レベルアップでラストバトル圧勝。(困難突破による達成感とキャラクター強化という充実感)

私の脳みその性能ではこの程度の案しか出てこないが この改善案の最大のウリはシステム変更がほぼ必要なく数値的な調整ですむというところにある。 バランス調整だけでプレイヤーの選択肢が広がるなら、これほどコストパフォーマンスの良いことはないだろう。 プレイヤーの感情をコントロールするぐらいの意気込みでルールの錬度を上げる方向で考えるといいのではなかろうか。

【総評でも】

この作品はゲームとしてのクオリティは低いがエンターテイメントとしてのクオリティは高い。 冒頭で書いた表現力の高さとキャラクターの個性の強さが良い雰囲気を演出していて十分に楽しめた。 料理に対するリアクションも豊富だし 道中のイベントシーンの演出も楽しく細かい所まで拘ってツクられているのが伝わってくる。 それだけに惜しい。実に惜しい。 ゲームを名乗る以上、ゲームとしての価値を高めることも疎かにしないで欲しい。 次回作に期待。

以上でした♪



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