RPGツクールVXでは、歴代ツクールの機能がXPと比べていくつか復活したほか、RGSSの仕様も少し変化しています。
主な変更について掲載します。
個人的な見解ですと、RPGツクールVXはRPGツクールXPの発展版と言えます。
総合的に見ても、ツクールXPに出来てツクールVXにできないことはほとんどありませんので、
とりあえず購入を検討されている方はVXのほうをお勧めいたします。
製作したいゲームの仕様上、詳しく両者の特徴を知りたい方は別途連絡をいただいてもかまいません。
(2008/7/21 追記)
RPGツクールVXからRGSSがRGSS2に規格バージョンアップされています。 ヘルプに掲載されている仕様の違いを列挙しておきます。
Graphics.fadeout
、 Graphics.fadein
メソッドを使用します。Graphics.snap_to_bitmap
メソッドを使用します。Tilemap
) クラスは、RPGVX のマップ仕様に適合するように大幅に変更されました。Bitmap
) において、ぼかしや放射状ぼかしの効果を適用することができるようになりました。Sprite
) において波形描画 (ラスタスクロールのような効果) がサポートされました。Font
) クラスで影付き文字の描画がサポートされました。初期値のいくつかは変更されました。Viewport
) の関連付けを後から変更できるようになりました。
ビューポートに関連付けられたスプライトなどが自動的に解放されてしまうことはなくなりました。Audio.me_play
) 。Graphics.resize_screen
でゲーム画面のサイズは変更可能です
(最大640×480、最小は特に指定なし)。
基本的にRPGツクールXPと同じ仕様です。加えてOgg Vorbisのストリーム再生に対応しています。コメントデータとして、
LOOPSTART
とLOOPLENGTH
の値をサンプル単位(通常1秒あたり44100サンプル)で指定することで、
音声ファイルが切れ目なく途中からループします。RPGツクールXPと異なり、逐次読み込みで再生時の遅延も無いので、
OGG形式のデータをBGMとして利用する価値は大変高まったと思われます。
ムービーの再生・チップセット置換関連以外は、ほぼ全てツクール2000系の機能が復活しています。
用語、乗り物関連が復活し、ツクール2000系に近くなっています。
スキル・アイテム・武器・防具・敵キャラ・ステートにメモという項目があります。
自由にメモを置ける欄ですが、$game_party.items[アイテムID].note
などでRGSSで獲得できるので、
うまく利用すれば新しいパラメータ等として使用できると思います。
RPGツクールXPと比べて細かい変更がありますが、大きなものだけピックアップします。
Graphics/System
)タイルセット(マップチップ)の規格が従来より厳格に定められています。デフォルトでは、 ひとつのセットを1ゲーム全体共通で使いまわします(RPGツクール95のような形態)。 RGSSで複数のセットを使用するようにすることも可能です。(ただし、通行可否の情報などの設定は、 全セット共通にしたほうが楽ではないかと思います。)
タイルセットの規格をRPGツクールVXのように厳格に定めることは、メリットとデメリットがあると考えます。 メリットとしては、素材配布時に規格が決まっているため、画像の差し替えだけで修正分の作業が少なくて済みます (画像ファイル上の、この位置にあるこれが低い山で、ここはアニメーション用なのでこちらにうつして…… という作業がなくなる)。デメリットとしては、イレギュラーなチップ(海を20種類用意したい、 ものすごく大きな木などを数十チップを使って表現したい)などが作り難いことがあります (イベントやRGSSなどで対応は可能と思われる)。いずれにせよ使い勝手については、 作ってみないとわからない感があるかもしれません。(後日議論したい)
1チップは32×32ピクセルです。
Graphics/System/IconSet.png
)1アイコン24×24ピクセル。16×16アイコン=256個。 ステート、アイテム、スキルで合計256個。1アイテム(1スキル)に対して1アイコンだと足りなくなるかもしれません。
⇒どうやら増やせるようです。IconSet.pngのサイズを下方向に拡張、それに応じて選べるアイコンの数も増えます。 エディタ側も対応しており、RGSSに手を加えることなくアイコンの使用数は増加できるようです。 とりあえず下方向8倍の2048個までは拡張できることを私の環境で確認しました(風見鳥)
Graphics/System/Balloon.png
)1アイコン32×32ピクセル。8枚アニメ×10種類。
Graphics/System/BattleStart.png
) 544×416の256色PNGファイル。パレット番号の若い順から戦闘開始時にトランジションが行われる。 (パレット番号で決定され、色は関係ない。)
Graphics/System/BattleFloor.png
)544×192。デフォルトでは、ぼかしの入ったマップ画面に対して、この画像が上乗せされる。
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